Filologia hispanikoan lizentziatua da Lucas Ramada Prieto, eta Bartzelonako Diputazioko Liburutegi Zerbitzuak sortutako Ficció en Joc egitasmoa gidatu du. Haur eta gazteen fikzio digitalaren estetikaren eta honek hezkuntza artistiko eta literarioarekin duen loturaren gainean egin du lan bereziki. Hamarkada bat darama irakasle, liburuzain eta kultur bitartekariak trebatzen. Euskal Herrian izan berri da, ALDEE Artxibo, Liburutegi eta Dokumentazio Zentroetako Profesionalen Euskal Elkarteak gonbidatuta.
Hasteko, esango zeniguke zer den zehazki fikzio digitala?
“Fikzio digitala” terminoak espektro zabala har dezake bere baitan, euskarri digitaletan natiboki sortutako lanez ari garelako, hau da, testuinguru digitalerako natiboki pentsatutako lanez.
Hortaz, ez da bideojokoa bakarrik.
Natiboki digitala den fikzioaz pentsatzen dugunean, askotan joaten gara bideojokora, eta bai, bideojokoa ere barne hartzen du, baina "fikzio digitala" kontzeptua bideojokoaren ordez erabiltzeko hautua egiten dugunean, natiboki digitala den kultura-moduak sartu ahal izateko egiten dugu, hala nola, literatura elektronikoa edo hiperkomikia. Beraz, fikzio digitalak ingurune digitaletan jolasten edo irakurtzen ditugun lan multimodal eta interaktibo horiei guztiei egingo lieke erreferentzia.
Nola irakurtzen da fikzio digitala?
Modu garaikidean irakurtzen da. Hau da, irakurketaz ari garenean, zorionez, jada ez gara soilik ari testu idatzia, testu linguistikoa, irakurtzeaz. Fikzio digitala bere hizkera guztietan irakurtzen da: musika, joko-sistemak, testu idatziak, konposizio bisual zinematografikoak… eta, batez ere, dena elkarren ondoan jarriz eta elkarrekin nola uztartzen diren ikusiz irakurtzen da. Hortaz, irakurtzen da bizitza osoan mundua irakurri dugun moduan: esan nahi zaiguna deskodetuz, baina hizkera horietako bakoitzaren kodeak erabiliz. Modu multimodalean irakurtzen da.
Digitalizazioak belaunaldi arrakala eragin du. Nolakoa da arrakala hori fikzio digitalari dagokionez?
Handia da etena, distantzia handia dago jokoak identitarioki gazte eta helduentzat adierazten duenaren artean. Derrigorrezko eskolatze-adinean dauden hamar haurretatik ia bederatzik nahiko sarri kontsumitzen ditu bideojokoak. Aldiz, bitartekari izateko adina duten publikoek medio horrekin duten identitate-harremana oso urruna da. Eta horrek arrakala sortzen du.
Urruntasun horrek eragina du antipantailismoan?
Bai. Urruntasun horrek inguruaren pertzepzioan desberdintasunak eragiten ditu. Ez du batere zentzurik pantailak ontzat edo txartzat jotzeak. Egin behar dena da perspektiba desberdin hori ulertu. Helduok berez egin beharko genukeena egingo bagenu, hau da, bitartekaritza zuzenean nahiz zeharka, instituzionalki, politikoki… desberdina izango litzateke. Garrantzitsua da ikustea zein posiziotatik egiten den pantailen kontra. Izan ere, helduok bideojokoarekin dugun pertzepzio-harremana ez da haur edo gazteena bezalakoa; haiek kontsumo-identitatea dute, ikusten dute bideojokoa euren kontsumo-moduen parte dela eta gurea, aldiz, ezetz. Hortaz, bideojokoekin inoiz ezer ere egin ez badugu, haurrak edo gazteak pentsa dezake ez dugula eskubiderik zertan jolastu behar duten esateko. Gutxi kontsumitzen duen bitartekarien portzentajea aldatu egin behar dugu, zeren eta, irakurri gabeko literaturaren bitartekaritza egiteak zentzurik ez duen bezala, ez du zentzurik bideojokoetan aritu gabe horien bitartekaritza egiteak.
“Bitartekaritzarik gabe oso zaila da ezer aldatzea, kontsumo inertziek batez besteko bideojokalari mota bat eraiki dutelako”
Zer esango zenioke antipantaila bati?
Esango nioke ez dela Mark Zuckerberg. Badira leku jakin eta pribilegiatu batzuk denbora batez pantailei uko egiteko modua eskaintzen dutenak, baina gabezia hori pribilegio ekonomiko, kultural, intelektual eta sozialekin konpentsatu dezakete. Kontua da etxe batzuetan ez dela hori gertatzen. Hortaz, begirada hezteko sarbide unibertsaleko espazio publiko, doako, libre eta demokratikoak nahi baditugu, baina espazio unibertsal eta kritiko horietan kultura digitalarekiko begiradaren, gozamenaren eta irakurketa kritikoaren hezkuntza kentzen badugu, biztanleriaren zati handi bat kondenatzen ari gara. Ezin dugu horrelakorik egin, leku askotan ez baitago hori konpentsatzeko modurik.
Leku batzuetan, kontsumitzen duten eduki multimedia bakarra doako kaka-jokoa da. Horregatik diot eskuzabalagoak izan behar dugula norberaren interes indibidual konkretuetatik haratago, eta ezingo ditugula pantailak desagerrarazi. Ni ez naiz ez teknofilo ez teknofoboa, eta ez ditut pantailak bai ala bai defendatuko edonon. Gainera, arlo kulturalean aritzen naiz eta erabat kontziente naiz zergatik ditugun beldur teknofoboak eta zergatik ari garen pantailen kontrako bihurtzen.
Dena den, argumentuak oso sinplistak dira batzuetan. Antipantailismoaz hitz egiteko erabiltzen diren gauza asko egia dira, baina egia dira, hain justu, gure urruntasunaren erruz. Eta pena ematen dit urruntasun horren ondorioa zentsura eta murrizketa izateak. Ezin gara antipantailak izan ingurune digitalak alde batera uztea guztiz ezinezkoa izango den mundu honetan.
Pantailak esanahiz berritu behar ditugula esan ohi duzu.
Pantailei buruz dugun pertzepzioa esanahi batekin lotzen dugu, erabilera inertzietatik, kontsumo inertzietatik datorkigunarekin, eta hori aldatu egin behar dugu. Zergatik lotzen dugu pantaila scroll infinituarekin, patroi ilunekin, azaleko eduki problematikoekin eta abarrekin? Bada, objektu horrekin ditugun esperientzien ardatz nagusia direlako. Gure pertzepzioa, pantailekin harremanetan jartzeko modu batzuk lehenesteagatik eta pribilegiatzeagatik dator, beste gauza batzuetan edo beste modu batera jolasteagatik. Edukiak baino, gehiago da horiek nola erabiltzen ditugun, norekin erabiltzen ditugun, zein lekutan, zertarako... Horregatik diot, pantailak esanahiz berritu behar ditugula, beste praktika batzuk indartuta.
Zer leku dute hizkuntza gutxituek fikzio digitalean?
Bistan denez, merkatu-dinamikek, neoliberalismoak, eraginkortasun ekonomikoak… hainbeste baldintzatu duten ingurune honetan, hizkuntza gutxituek badute sakoneko arazo bat. Oso gauza gutxi dago ingelesa ez den hizkuntzetan, edo asko jota, gaztelaniaz. Batzuetan hizkuntzarik ez duten lanak erabiliz konpontzen dugu arazoa, baina niri ez zait gustatzen bitartekaritza-testuinguruetan gutxi erabiltzen den hizkuntzetan dauden obrekin lan egitea.
Hizkuntza gutxituek zer egin dezakete desoreka horren aurrean?
Hori konpontzeko modu bakarra itzulpenak diruz laguntzea edo norberak sortzea da. Nire ustez, gaur egun askoz eraginkorragoa eta interesgarriagoa izango litzateke kalitatezko lanen hautaketa handi bat egitea eta haien itzulpenak diruz laguntzea. Horrek, gainera, hizkuntza espezifikoetan erreferente batzuk sortuko lituzke, eta antzeko obrak egiten jarraitzeko gogoa piztuko luke, ezagutu gabe sortzea itsu-lana baita. Desoreka hau arduragabekeria instituzionalagatik ere bada, neurri batean, hizkuntza bat ekonomikoki errentagarria ez bada, hori konpentsatzeko modu bakarra finantziazio instituzionala delako.
Kalitatezko fikzio digitalerako sarbide unibertsala bermatzeko zer behar da?
Obra hauei leku bat egin behar zaie. Kultura-hezkuntza osoak isla ekosistemikoa izan behar du, leku horietatik kanpo kulturak nola funtzionatzen duen ikusteko: eskolatik kanpo, liburutegitik kanpo... Bideojokoa ekosistema horren beste osagai bat da, eta orain arte bideojokoen kulturarekin naturalki jokatu izan bagenu, ez zukeen espazio berezirik beharko. Baina, hain zuzen ere, horren inguruan ezer ere egin ez dugunez, eskola edo liburutegia bezalako espazioen dinamika erregular eta naturalean lehenbailehen sartu beharko genituzke. Batetik, eskolan subjektu interpretatzailearen profila eraikitzen ari badira, interpretatu beharreko corpus horren parte izan beharko luke fikzio digitalaren testualitateak, eta, beraz, hori egin ahal izateko behar ditugun gaitasunak landu beharko genituzke. Bestetik, liburutegiak baldin badira giza kulturak subjektuari eskaintzeko duena biltzeko espazioak, bertara joaten bagara giza kulturak eskaintzeko duena ulertzera, gozatzera eta eskuratzera, bideojokoek ere hor egon behar dute.
Nahikoa da bideo-joko hauek espazio horietan eskaintzearekin, ala bitartekaritza ezinbestekoa da?
Bitartekaritzarik gabe oso zaila da ezer aldatzea, kontsumo inertziek batez besteko bideojokalari mota bat eraiki dutelako. Ez dugu nahi liburutegira joatea kanpoan dauden dinamikak betikotzen jarraitzera, hautematen ditugun problematikak anplifikatzea bezala litzatekeelako. Beste era batera joka dezaten nahi dugu, baina horretarako bestelako jarrera, gaitasun edo begirada behar dira, eta industriak errotik moztu dizkigu. Horregatik da beharrezkoa bitartekaritza. Berdin dio liburutegiko apal batean arte-liburu zoragarri bat edukitzea, inork ez badaki non dagoen edo hura nola baliatu. Ba bideojokoekin berdin.
--------------------------------------------------
Argazkigintza, abentura, literatura, estrategia, musika eta jolasa uztartzen dituzte, besteak beste, Ramadak proposatu dizkigun sei bideojokoek. Liburutegiek gisa honetako obrak ere bildu beharko lituzketela uste du.
Berry People
.jpg)
Bildumazaletasun-jokoetara bestelako hurbilketa bat, non, argazki-kamera analogiko batez hornituta, mundu ilustratu eder batean barrena aske paseatzera aterako garen, bizirik dauden sastraka, ahabi eta masusta txiki horiek guztiak erretratatuz eta gure albumean erregistratuz. Hala ere, bere misioekin obsesionatutako beste joko batzuetan ez bezala, Berry Peoplek espazioa uzten du esplorazio librerako eta kameraren erabilera artistikorako, eta, horrela, obra zoragarri bat bihurtzen da birtualki paseatzeko, inolako presarik gabe, gure argazki begiradak bakarrik eraman gaitzan. Hori bai, ez ahaztu argazkiak errebelatu egin behar direla!
Metamorphabet
.jpg)
Metamorphabet multimedia alfabetoa besterik ez dela esatea ez litzateke gezurra esatea izango, baina bai fokua bere proposamenaren benetako esentzia lirikotik desbideratzea. Izan ere, Vectorpark-ek alfabetoaren egitura lineala baliatzen du poemario interaktibo moduko bat eraikitzeko, non letra bakoitza hitz eta ideia gurutzatuen fluxu surrealista bihurtzen den. Artisautza maisuarekin, bere aurre hartze, berrespen eta harridura joko kontzeptualarekin goraipatzen duen lana da, baina, gainera, jolaserako eta gozamen pausaturako etengabeko espazioak sortzen dakiena eskaintzen dizkigun jostailu ugarietan eta jolas parke txikietan zehar. Poesia jokagarria? Bai, mesedez!
SAMOROST 3
.jpg)
Goizean goiz zerutik zerbait erortzen da gure etxea aurrera. Flauta bat da, bere musikaren bitartez inguratzen gaituen munduarekin hitz egiteko aukera ematen diguna: landareekin, objektuekin, izakiekin… hori oso garrantzitsua da astronauta izateko eta gure bidean gurutzatzen diren planeta guztiak bisitatzeko dugun ametsa betetzeko. Baina ez bakarrik haiek bisitatzeko, baizik eta haiek ulertzeko, sekretuz beteriko leku gisa, eta haiek bizi dituzten biztanle partikularrentzat. Hau da Samorost, Floex-en musikaren erritmoan bizitzeko moduak aurkitzeari buruzko jolasa, Adolf Lachman eta Jacub Dvrosky-ren diseinu bisual gogoragarriarekin gozatuz.
TOEM
.jpg)
Iritsi da eguna! Gure motxilarekin eta gure amonaren argazki kamera hartuta, TOEM izeneko fenomeno natural bitxi horren sekretuak ezagutzeko lan zirraragarriari ekitea erabaki dugu. Eta zer da TOEM? Ideiarik ere ez, egia esan, mendi baten tontorrean dagoela baino ez dakigu, eta bertara iristeko inguruko biztanleek mesede txikien truke laguntza ematea behar dugula. Eskerrak horiek guztiek gure argazki-trebetasunen beharra dutela dirudien. Zuri-beltzeko joko delikatua, non dena komunitate izaeraren inguruan biratzen den, ingurune naturalarekiko harreman amultsua, non, gainera, bere gozamenaren zati handi bat kameraren erabilera sortzailean datzan.
Reigns: Her Majesty
.jpg)
Justiziaz gobernatzea edo loria pertsonal epikoak jazartzea baino gehiago, Reigns: Her Majesty-tik igarotzen diren erregina guztien helburu nagusia askoz oinarrizkoagoa da: tronuan ahalik eta urte gehien irautea. Hitzorduen aplikazio mugikorrak gogorarazten dituen mekanika baten bidez, jokoak onartu edo atzera botatzeko eskatzen digu gortean dabiltzan pertsonaia anitzek egiten dizkiguten proposamenak, baina, hori bai, beti ere erresumako botere faktikoen nahiei eta sentiberatasunei erantzunez, gure erregealdia luzatu nahi badugu behintzat. Leigh Alexanderren lumak, egungo bideo-jokoaren idazlerik interesgarrienetako batek, gainera, geruza feminista eta kontradiskurtibo oso bat gehitzen die bere ehun parte-hartzaileengandik sortzen diren istorioei, eta gozamenerako elementu bat gehiago dira obra dibertigarri honetara hurbildu nahi duenarentzat.
Cloud Gardens
.jpg)
Ez dakigu zer gertatu den eta zerk eraman gaituen honaino, baina Cloud Gardensen geratzen den gizatasun arrasto bakarra haren hondakinak eta kalteak dira. Pantaila bakoitza diorama postapokaliptiko mugatu bat da, eta bertan zaborra jartzeko eskatzen digute, landareak haz daitezen. Zenbat eta zabor gehiago jarri eta zenbat eta hobeto jarrita egon, orduan eta gehiago haziko da landaredia eta hazi gehiago izango ditugu landatzen eta aurrera egiten jarraitzeko. Bere paradoxaren lirismo indartsuak, trafiko seinaleak, freskagarri lata hutsak eta abandonatutako auto gurpilak jarriz loratze naturala ahalbidetzeak, espazio bikain bat irekitzen du, gizakiaren rol ekosistemikoari eta etorkizun distopikoan izan dezakeen lekuari buruz hausnartzeko.