"Emakumeak nahita kanporatu ziren bideo-jokoen ekoizpen prozesutik"

  • Tabakaleran egin dugu topo. “Errealitate bideo-ludifikatua. Bideo-jokoak gizarte garaikidean duen garrantzi soziala” nazioarteko mintegian parte hartzera etorri da Donostiara. Bideo-jokoen mundua arrotza zait Super Mario Bros 3-z geroztik eta errezeloz gerturatu naiz hitzaldira. Bukatu duenerako koadernoa galderaz beteta daukat. Azkar hitz egiten du Martak, eta transkripzioaren laurdena ere ez da elkarrizketa honetan ageri dena. Eta orain bideo-jokoak interesatzen zaizkit. Asko.

Argazkia: A. Marquez / EFE
Marta Trivi. Malaga, 1988

Bideo-jokoetan aditua den kultur kazetaria. Bideo-jokoei buruzko kultur kritika egiten duen AnaitGames webgunearen zuzendaria da. Bideo-jokoetako matxismoari buruzko Nerfeadas dokumental-telesailaren zuzendarikidea da Marina Amoresekin batera, eta bideo-jokoak genero ikuspegitik aztertzen dituen Protesto liburuaren editore eta idazlekidea ere bai.

Nola iritsi zinen bideo-jokoei buruzko kazetaritzara?
Beti gustatu izan zait idaztea. Nerabezaroan, Malagako nire ikastetxean aldizkari bat sortu genuen lagun batek eta biok, eta sekulako harrotasuna nuen horrena. Kazetaritza gustatzen zitzaidan, baina oso ikasle ona nintzen eta nire gurasoek zientzia ikasketak egin nitzan nahi zuten. Ingurugiro zientzien eta Itsas zientzien ikasketak egin nituen orduan. Oso ikasketa politak dira, izatez, baina ez zetozen nirekin bat. Niri kultura interesatzen zitzaidan, eta zinema, bereziki. Orduan, hedabideetan kolaborazioak egiten hasi nintzen zinemari buruz. Blog pertsonala ere baneukan, eta bideo-jokoez ere idazten hasi nintzen. Ez nintzen bideo-jokoetan aditua, baina joko batzuk asko gustatzen zitzaizkidan, eta ingurukoen bidez joko berriak deskubritzen joan ahala, blogean gero eta leku gehiago eman nien bideo-jokoei. Eta urtebetean-edo, dena lehertu zen.

Jende askori interesatu zitzaion egiten ari nintzena, bideo-jokoen gune espezializatu askotatik deika hasi zitzaizkidan, eta kolaborazio asko egin nituen, nire ustekaberako, AnaitGames-en webgunea zuzentzera iritsi arte. Eta, zorionez edo zoritxarrez, bideo-jokoei buruz idazteagatik soldata egonkorra irabazten duen bakarrenetakoa naiz orain.

Zerk erakarri zintuen bideo-jokoengandik haiei buruz idazten hasteko?
Narratibarekin zuen harremanak. Askotariko narratibak sortu ahal izateak, teknika hutsetik harago, eta narratiba artearekin gurutzatzeko moduak ere bai. Literatura ere asko gustatzen zaidan,  baita zinema ere, baina bat-batean ikusi nuen ez batean eta ez bestean aurkitzen ez nituen gauzak egiten ari zirela bideo-jokoetan, sinpleak, baina bikainak, eta horregatik hasi nintzen horri buruz idazten. Jokalari gisa nuen ibilbidea laburra zen, baina zinemari eta literaturari buruz nituen nozioetatik abiatuz bideo-jokoak gainerako pop kulturarekin lotzen nituen, eta hori izan zen –eta da– nire ekarpena, nik uste.

Jokalari gisa, hain zuzen ere, zein izan da zure esperientzia?
Txikitan bideo-jokoetan jokatzen nuen. 10 urteko haur askori bezala, abentura grafikoak gustatzen zitzaizkidan. Ordenagailuan piloa neuzkan, eta nire nebarekin partekatzen nituen. Nerabezarora heltzean, nire gelako lagun mutil batzuekin jolasten hasi nintzen, eta halako batean online jolasten hasi ziren. Hura beste kontu bat zen. Komunitate bat. Eta orduan konturatu nintzen hura ez zela nire lekua. Neska izateagatik desberdin jokatzen zuten nirekin. Susmagarria nintzen. Zer egiten nuen nik han? Ligatu nahian nenbilen? Askori pasa zaigu hori. Badirudi neska baldin bazara ezin zaizkizula bideo-jokoak gustatu, berez. Norbaiten arreta zeureganatzeko ari zara derrigorrez. Mutilak erakartzeko. Zurea itxurakeria da eta ez benetako interesa. Garai hartan erabat utzi nion bideo-jokoetan aritzeari.

Gerora konturatu naiz hori izan zela neska gehienon kasua. Dokumentala prestatzeko 21 neska elkarrizketatu genituen, denak oso ibilbide ezberdinetakoak eta denek kontatu ziguten haurtzaroan ez zutela arazorik izan, lagunekin edo senideekin jolasten zirela eta kito, baina nerabezaroan online mundura jauzi egiterakoan, oso bakarrik sentitu zirela.
Kazetari gisa hurbildu naizenean berriz mundu honetara, berriro sentitu dut matxismo bera. Gizon batek bideo-jokoei buruz idazten duenean, jendeak pentsatzen du badakiela zertaz ari den. Ez diote galdetzen zer ikasi duen, ea betidanik aritu ote den bideo-jokoetan… Ez. Gustatzen zaie ala ez, baina ez dute bere jakintza auzitan jartzen. Niri etengabe galdetzen didate ea benetan gustatzen zaizkidan bideo-jokoak. Uste duzu benetan interesatuko ez balitzait mundu hau hemen egongo nintzatekeela etengabeko ahaleginean?

Argazkia: A. Marquez / EFE

Zertan da desberdina bideo-jokoetan aritzea emakume ala gizon izanik?
Gauza askotan. Pertsonaiei begiratu besterik ez dago. Gure dokumentalean elkarrizketatuetako batek kontatzen du nola txikia zela Pokemon jolasa oparitu zioten. Bere lehen bideo-jokoa zen, eta jolasak berak bere izena zein zen galdetu zion, eta berak berea idatzi zuen, noski. Lehen partida hasterakoan ohartu zen jolasak bere izena jarri ziola bere abatarra zen pertsonaia maskulino bati. Hori ikusita partida ezabatu, atzera egin, eta bere buruari izen maskulinoa jarri zion. Horrelako identifikazio arazoak etengabeak dira bideo-jokoetan. Emakume pertsonaia gutxi daude, eta daudenak hala moduzkoak.

Sexualizazioa ere arazoa da. Niri, adibidez, sekulako atzerakoa eragiten zidan horrek txikitan. Titi haiek, gorputz haiek, janzkera haiek… Emakume gisa zaila zitzaidan horrekin identifikatzea. Eta gizon pertsonaiekin jolasten nintzen. Azken batean, ez ziren emakumeek gure burua errepresenta genezan sorturiko pertsonaiak. Gizon heteroen fantasia sexualei erantzuten zieten pertsonaiak ziren. Geroztik pixka bat aldatu da kontua, baina ez nahikoa. Azken hilabeteon joko berri bat atera da Play Station 5erako, Returnal izenekoa, protagonista gisa emakumea duena. Eta sareetan gehien aipatu dena izan da emakumea itsusia dela. Itsusia ez, emakumea heldua da eta zimurrak ditu. Gizonezkoak izan daitezke altuak, baxuak, lodiak, indartsuak, ahulak… baina emakumeek ederrak izan behar dute gizon zuri heteroen begietara. Badaude salbuespenak, noski, baina esku bakarreko hatzekin zenba daitezke.

Eta sexualizazioaz gain, normalean pertsonaia femeninoak gutxiago lantzen dira. Borroka jokoetan, esaterako, ez da soilik pertsonaia femeninoek mugimendu abaniko txikiagoa dutela edo ahulagoak direla, pertsonaiaren atzeko istorioa ere ahulagoa izan ohi da. Beste pertsonaiek borrokatzeko dituzten arrazoiak landuta egon ohi dira, eta nesken kasuan, aldiz, halako pertsonaia borrokan ari da bere aita arte martzialetako irakaslea zelako. Edo halako pertsonaia zonbien apokalipsia ikertzen ari da, bere neba desagertu delako. Tomb Raider bideo-jokoko Lara Croft bera ere arkeologoa da bere aita arkeologoa zelako… Hau guztia aldatzen ari da, baina helduen jokoetan soilik. Haurrei zuzendutako jokoetan 60ko hamarkadako estereotipoak ikus daitezke oraindik.

"Bideo-jokoek beste norbaiten azalean jartzeko aukera ematen dute zentzu askotan, eta horrek potentzialitate izugarria du”

Baina pertsonaiekiko identifikazioa ez da beharrezkoa jokoan ona izateko, ezta?
Ez noski. Baina erreferente falta ere hor dago. Jokalari profesionalen %5 baino ez dira emakumeak, esaterako. Eta maila gorenera iristen direnek ere gizonezkoek baino zailagoa izan ohi dute bidea. Hor dago Geguri-ren kasua, esaterako. Emakume korear hau Overwatch jokoan izugarri ona da, onena ez bada. Ezaguna egin zenean Gamer komunitateak ezin zuen sinetsi emakume hura hain ona izan zitekeenik, eta sekulako polemika sortu zen. Iruzurtitzat jo zuten, bot-ak erabiltzen zituela esan zuten, eta publikoki erakutsi behar izan zuen, hiru epaileren aurrean kamerek bere hatzak grabatu bitartean, bera zela jokatzen ari zena eta benetan zela horren ona. Hori emakume idazleekin ere pasa izan da. Emakume idazle askori ez zaie beraien lanen egiletza aitortu. Eta beste askok kaleratu izan dituzte liburuak haien senarren, anaien edo aiten sinadurarekin. Jokalari emakume askok erabiltzen dituzte nick edo ezizen neutroak edo maskulinoak online, arazo gutxiago izateko. Emakumea zarela antzematen badizute etengabekoak izaten dira arzalpenak edo isekak…

Bideo-jokoen sortzaileak ere gizonezkoak dira gehienak…

Eta aniztasun ezetik ezin da aniztasunik sortu. Egia da oso emakume gutxik lan egiten dutela bideo-jokoen ekoizpenean. Azalpen gisa esan ohi da emakume gutxik hautatzen dituztela ikasketa teknikoak, eta horren arrazoiez ere eztabaida liteke, baina hori baino harago doa kontua. Bideo-jokoak sortzea diziplina-arteko lana da. Programatzaileak behar dituzu, baina baita arteaz arduratuko den jendea ere, istorioak idatziko dituena, lokalizazio lanak egingo dituena, musika konposatu, ekoizpenaz arduratu, marketin lanak egin… Emakume gutxi daude bideo-jokoen ekoizpen enpresetan, oso mundu maskulinizatua eta endogamikoa delako. Ekoizpen enpresetan jende ezagunaren bitartez lortzen da lana. Jolas berri bateko grafikoak egiteko eskatu dizutelako, edo musika kolaborazio bat halako beste jokotan… Elkar-ezagutzak bideo-jokoen inguruko jardunaldi eta ekitaldien ondorengo tragoetan gertatzen dira. Eta gune horietan lan harremanak sortzea are zailagoa da emakumeentzat.

Hesia izugarria da. Bestela ezin da azaldu anomalia estatistikoa. Ez soilik populazioaren erdia garelako, baizik eta bideo-jokoak sortzeko behar diren lanbide askotarako ikasketetan gehiengoa emakumea delako. Arte ederretan, itzulpengintzan, publizitatean… Aldea izugarria da. Eta programazioan emakume gehiago ez egotea ere ez da kasualitatea. Emakumeak nahita kanporatu ziren sektoretik.

Nola kanporatu?
Programazio informatikoa lanbide gisa sortu zenean interpretatu zen gizonei zegozkiela matematikak eta algoritmoak, eta hori guztia ordenagailuak ulertzeko moduko hizkuntzara pasatzea emakumeek egin zezaketela. Transkripzio mekanografikoarekin konparatzen zen. Idazkaritza lanarekin. Ez zeukan baliorik, eta erabat sektore feminizatua izan zen bere sorreran. Baina informatika garatu ahala ikusi zen programazioak matematika ezagutza altuak eskatzeaz gain, sortzailetasuna ere eskatzen zuela, eta etorkizunean garrantzitsua izan zitekeen lanbidea zela. Orduan emakumeak kaleratzen eta gizonak kontratatzen hasi ziren. Eta programazioa ikasketa tekniko soil izatetik unibertsitate mailako karrera bihurtu zen. Gurpil zoroa martxan jarri zen. Emakumeek ez zutenez unibertsitatean ikasten, gizonak egin ziren sektorearen jaun eta jabe. Beste arlo askotan bezalaxe. Kontua da prestigioa gizonen presentziarekin batera doala. Arlo bat, prestigioa irabazi ahala, gizonezkoz betetzen da. Aldi berean,  emakumerik ez egoteak ematen dio prestigioa arlo bati. Eta prestigioa duen arlo batera emakumeak heltzea beti da zailago.

Sektorearen barruko esparruen banaketan ere gertatzen da. Honen adibide onena Japoniako bideo-jokoetako musikarena da. Hasiera batean bideo-jokoetako musika instrumenturik gabea zen, tonu ezberdinetako “piii” txikiekin egiten ziren jolasen konposizioak. Eta 80ko hamarkadako bideo-jokoetako musikan emakumeak ziren mundu mailako erreferente. Gerora, bideo-jokoetan bestelako musika sartzeko aukera zabaldu zen. Garatuagoa eta konplexuagoa. Eta ordura arte konposizioan aritu ziren emakume haiek guztiak desagertu ziren bideo-jokoen industriatik. Gutako hainbatek ditugu orduko bideo-jokoen musikak gogoan, eta hori onak zirelako da! Haien konposizio gaitasuna izugarria zen, baina bukatu zen hura.

“Geguri korearra ezaguna egin zenean, gamer komunitateak ezin zuen sinetsi emakume hura hain ona izan zitekeenik Overwatch jokoan, eta sekulako polemika sortu zen”.(Arg.: Codigo Sports)
"Bideo-jokoek beste norbaiten azalean jartzeko aukera ematen dute zentzu askotan, eta horrek potentzialitate izugarria du”

Emakumeen eskutik berrikuntzak sortzen direnean ere, erresistentziak sortzen direla diozu…
Bai, emakume sortzaile asko ari dira beste mota batzuetako bideo-jokoak sortzen. Anna Anthropy-k esaterako, memoriaren eta biografiaren generoa sortu zuen bere Dys4ia bideo-jokoarekin. Oso mekanismo sinpleen bidez, pertsona transgenero baten esperientziak modu birtualean sentitzeko modua eskaintzen zuen jokoak. Izan ere, horretarako ere balio dute bideo-jokoek. AEBetako armadak bideo-jokoak sortu izan ditu soldaduak entrenatzeko, baina baita gerra-traumak tratatzeko ere, eta hori zerbaitengatik da. Bideo-jokoek beste norbaiten azalean jartzeko aukera ematen dute zentzu askotan, eta horrek potentzialitate izugarria du. Bide horretatik ildo esperimental batzuk arrakasta handia izan dute, biografiaren eta memoriaren gaiak jorratzen dituztenek, esaterako. Baina bazterrekotzat jotzeko joera dago. Politikotzat jotzekoa –zeren noski, Call of Duty gerra jokoa ez da politikoa–. Ez dira egiazko bideo-jokotzat hartzen. Eta arrakasta izan duten kasuetan, erreakzio oso bortitzak ere sorrarazi dituzte. #GamerGate-a ikusi besterik ez dago.

Zer izan zen #GamerGate-a?
2014an gertatu zen. Bideo-jokoen industriako hainbat emakumeren aurkako ziberjazarpen-kanpaina izugarria izan zen. Zoë Quinn-ekin hasi zen dena. Quinn-en mutil-lagun ohiak berari buruzko argitalpen faltsu bat idatzi zuen, esanez kazetari batekin sexu harremanak izan zituela bere bideo-jokoari buruzko kritika onak idatzi zitzan. Quinn-ek bideo-joko autobiografiko bat sortu berri zuen eta sekulako arrakasta izaten ari zen. Kontua da kazetari horrek ez zuela inoiz Quinn-en bideo-jokoa aipatu. Baina sua piztu zen sareetan eta Quinn eta beste batzuen aurkako bortxaketa eta heriotza-mehatxu masiboak izan ziren. Quinnen etxeko zein bere gurasoen etxeko helbideak argitaratu ziren, biluzik ageri zen argazkiak publiko egin… bizitza izorratu zioten. Ez zen bakarra izan. Emakumeak jazartu zituzten bata bestearen atzetik. Bereziki egin zioten eraso Anita Sarkeesian kritikari feministari ere. #GamerGateren aldekoek prentsaren eta feministen arteko aliantza ez-etikoaren aurkako kanpaina gisa saldu zuten kontu hura. Baina argi geratu da bideo-jokoen munduan bestelako bideak jorratu nahi zituzten eta ideia feministak zituzten emakumeen kontrako erasoa besterik ez zela izan.

Zorionez, gatazka hark bistaratu egin zituen emakumeek industria honetan jasaten zituzten hainbat ezberdinkeria. Emakume askok hartu zuten hitza haien esperientziak publiko egiteko eta erreakzioz gure arteko aliantzak ere sortu eta sendotu egin ziren. Gaur egun emakume pertsonaia gehiago eta hobeak sortzea, emakumeek bideo-joko gero eta gehiago ekoiztea, eta ni hemen egotea ez da kasualitatea.

 


Kanal honetatik interesatuko zaizu: Bideojokoak
Nola erabiltzen dituzte gazteek bideo-jokoak, sare sozialak eta joko plataformak?

11-16 urte bitarteko gazteen %23ak dio etxean ez dietela inongo kontrolik ez araurik ezartzen, mugikorraren, bideo-jokoen edo bestelako teknologiaren erabilerari lotuta. Nafarroako Ikastolen Elkarteak egindako ikerketaren emaitzetako bat da: “Gazteak digitalki hezten ari... [+]


2024-01-24 | David Lindemann
Jaso burua, baita ukabila ere

Oso ona iruditzen zait Soraluzeko “Jaso burua” ekimena, ezinbesteko kontzientziazioa bultzatzen baitu. Lehen Hezkuntzako umeen gurasoontzako hitzaldian izan nintzen joan den astean. Seme nagusia LHn zegoela, pantailen (eta pantailen edukien) erabileraren inguruko... [+]


2024-01-19 | Sustatu
Euskarazko 2023ko joko onenak: KlaustroFobia eta Tunic

Game Erauntsiak, 2022ko jokoekin egin zuen bezala, 2023ko bideojoko onena aukeratzeko bozketa jarri zuen martxan Gabonetan, eta joan den astean jakinarazi zituzten emaitzak. Baldur’s Gate izendatu dute urteko joko onena zaletuek, baina guri gehiago interesatuko zaizkigu [+]


2023-11-03 | Jon Torner Zabala
Euskal Game Jam: 48 ordu bideojokoak euskaraz sortzeko

Euskal Game Jam ekimenaren helburua da bi egunez bideojoko sortzaile euskaldun hasiberriak zein profesionalak biltzea, "euren abileziak agerian jarri eta harremanak sortzeko", Zomorro Studio, Game Erauntsia eta EHU eragile antolatzaileek azaldu dutenez. Azaroaren 17tik... [+]


8 urteko haurren herenak smartphone propioa dauka

Lehen eta Bigarren hezkuntzako ikasleek duten pantaila kontsumo, ohitura eta praktikak aztertuta, "gure ustez, familiek ez dakite nerabeek zer egiten duten mundu digitalean", diote macsonrisas-eko hezitzaile digitalek. Hego Euskal Herriko ikasleekin joan den... [+]


Eguneraketa berriak daude