Markak hautsi dituen merkatuan gure lekua egitea xede

  • Dozena erdi marra eta zirkuluk osatutako proiektuetatik ekoizpen izugarri ikusgarrietara. Lekutan geratu dira txanpon bidez funtzionatzen zuten arkade makinak. Kontsola sofistikatuak, 80 euroko jokoak, Internet, mugarik gabeko interakzioa, jokalari profesionalak, babesleak, txapelketa erraldoiak… Etengabe haziz doan negozioa da bideo-jokoena. Jokoz kanpo ez geratzea, hori dute gurean hainbatek misio.


2015eko azaroaren 01an

20.000 ikusle har ditzake Los Angeleseko (AEB) Staples Center pabilioiak. Lepo ageri da 2013ko argazkian (goian), League of Legends (LOL) bideo-jokoaren Munduko Txapelketako partida bat hasi aurreko kontzertuan. Edizio hartan 32 milioi lagunek jarraitu zuten lehiaketa, bertatik bertara batzuek eta Internet bidez gehienek. Ostiralean, urriak 30, jokatuko da aurtengo finala Berlinen. Paris, London eta Bruselako sailkapen faseko partidek milaka eta milaka ikusle erakarri dituzte, jende bati harrigarri gerta dakiokeen fenomeno gero eta globalagoa medio.

Aurtengo final-erdietako partida bateko irudiak dituzue hemen, txapelketak duen dimentsioaren erakusgarri:

Zerk eraman ditu pertsona horiek guztiak kirol estadioak betetzera? Zerk ordenagailuko pantaila aurrera? “Eta zerk eramaten ditu astero-astero milaka lagun futbola ikustera? Gustuko dute”, erantzun digute Urtzi Odriozola eta Xabier Calvo Game Erauntsia komunitateko kideek, euskaraz aritzen diren jokalariek osatua. Futbol taldeak, baina, identitate-ikur dira hein batean, sentimenduek lotzen gaituzte klub batera edo bestera... saiatu gara arrazoitzen. “Euskal Herrian oraindik ez da halako mugimendurik sumatzen, baina helduko da. Baskonia Atlantis taldeak adibidez bere jarraitzaileak izango ditu”. Baskonia Atlantis? “Bai, Gasteizko saskibaloi klub ezagunak eta Atlantis eSports enpresak abiatu dute proiektua. Hamabost jokalari profesionaleko taldea eratu berri dute, kirol elektronikoen mundu osoko txapelketetan lehiatuko dena”.

Aitzindaria da akordioa. Turkiako Besiktas eta Alemaniako Wolfsburgo futbol kluben izenak bideo-joko desafioei loturik izan dira lehenago ere, baina modu honetan fusionatzen diren aurrenekoak dira Baskonia eta Atlantis. Saskibaloi klubak azaldu du bere marka nazioartean sendotu eta negozio-bideak handitu nahi dituela, publizitate-aktibo berriak sortzea ahalbidetu dezakeen merkatu gero eta zabalagoan. Taldearen babesle nagusia Mars Gaming da, bideo-jokoen erabiltzaileei zuzendutako produktuak fabrikatzen dituen enpresa.

Kirol elektronikoak edo eSports deitutakoak jokalari profesionalak biltzen dituzten txapelketak dira, ez derrigor kirol baten inguruko bideo-jokoenak. FIFA eta NBA2K modukoen lehiaketak egiten dira, baita LOL, Hearthstone, Dota2, CS:GO edota Call of Duty bezalakoena ere. Duela hamabost bat urte sortu ziren Asian, bereziki indartsu Hego Korean. Urtean 18.000 milioi euro mugitzen duen industria da; badira txapelketak bi milioi euroko sariak banatzen dituztenak, eta jokalari onenek denboraldi bakoitzean 500.000 euro baino gehiago irabazten dute soldata, babesletza, merchandising, irudi eskubide eta gainerakoetan. Kirol elektronikoek AEBetako NBA saskibaloi ligaren audientziak gainditzen dituzte. 205 milioi lagunek ikusi edo jokatu zituzten 2014ko txapelketak. Espainiako Estatuan, hazkunde fasean den merkatuak 3,7 milioi ikusle eta 763 milioi euro mugitzen ditu gaur egun, 2013an baino %31 gehiago. Soilik kirol elektronikoak hartuko dituen 15.000 lagunentzako estadioa eraikiko dute 2017rako Txinan. 2014ko LOL jokoaren finalak 45.000 lagun bildu zituen Seulgo (Hego Korea) World Cup futbol estadioan. Erotzekoak dira zifrak. Euskal Herriak ere ez dio jokatzeari muzin egin. Azaroaren 20 eta 21ean Europa mailako GameGune txapelketaren 15. edizioa egingo da Bilboko Guggenheim museoan. Euskal Encounter jaialdiaren baitan hamaika edizio antolatua, bitan Mexikoko Aldea Digital topaketetan, eta iaz ekitaldi bereizi gisa Euskalduna Jauregian, HearthStone karta-jokoa izango du aurten ardatz.

'Counter Strike' jokoa izan du gaur arte ardatz GameGune txapelketak. Aurten, ordea, 'HearthStone' da protagonista (Argazkia: Euskal Encounter)
Euskal sektoreaz hitz egitea, gehitxo?

Bideo-joko modernoen historia 1950eko hamarkadan hasi zen (ikusi beheraxeago dagoen grafikoa). Duela gutxi, beste sektore batzuekin alderatuz gero. Hazkunde izugarri bizkorra izan du, ordea, eta zinemak eta musikak, biek batera, osatzen duten merkatua gainditu du jada. 2011n 35.000 milioi euro inguru mugitu zituen, 2013an 65.000 milioi… eta aurreikuspenen arabera, 2016an 75.000 milioi euroko langa gaindituko du. Halaber, bideo-jokoen erabiltzaile aktiboak 1.000 milioi inguru izango direla uste da. Ulertzekoa da, beraz, Baskoniak abentura honi ekitea.

Zein da, baina, bideo-jokoen merkatuak Euskal Herrian bizi duen egoera? Zein garapen izan du, 1985ean Juan Jose Epalza bizkaitarrak eta 1987an Zeus estudio donostiarrak Made in Euskal Herria zigiludun lehendabiziko jokoak (Frogger eta Hundra) sortu zituztenetik?

“Ezin dezakegu industria-sektore bati buruz hitz egin, euskal enpresa gutxi baitira bideo-jokoen negozioan murgildu direnak, eta lauzpabost langile besterik ez dituzte guztiek”, azaldu digu Julen Zaballa kazetari eta community manager leioarrak. Load proiektua: Euskal bideo-jokoaren historia (1985-2009) ikerketa-lan mardula osatzen ari da Donostiako Tabakalera zentroak bultzatuta.

Dioenez, bereizi egin behar dira entretenimendura zuzendutako ekoizpenak –erreportajean hizpide ditugunak– eta serious game deitzen direnak, simulazio-joko eta gisakoak, gehiago bideraturik daudenak hezkuntzara edota formaziora. “Bigarren horiei dagokienez sektore indartsu samarra dugu, hura da bideo-jokoen munduan gehien fakturatzen duen arloa. Apustu seguruena da, produktu itxia egin eta hainbat bezerori saltzen zaio. Entretenimenduan oinarritutakoek, aldiz, zailtasun gehiagori egin behar diote aurre. Joko on bat sor dezakezu, baina jendeak erosi egin behar du eta horretarako ezinbestekoa da produktua ezagutzea; publizitate-plan sendorik ez badago… Ataka berean dira frantziar eta espainiar garatzaileak”.

“Apple edota Android-en denda birtualetan joko berrienak goialdean ageri dira, baina inork ere ezagutzen ez bazaitu desagertu egingo zara”. (Julen Zaballa)

Mugikorrek bide berriak zabaldu eta jokoak ikusgai bihurtzen lagundu ote duten galdetu diogu. “Enpresak konturatu dira smartphoneak-eta ez direla panazea”, azaldu digu: “Garai batean esaten zen edonork egin ahal izango zuela joko bat, eramangarriek ate ugari irekiko zituztela. Lehendabiziko urratsa emateko agian bai, ondoren datoz komeriak ordea, produktua saldu behar denean. Apple edota Android gailuen denda birtualetan joko berrienak zerrendaren goialdean ageri dira, baina inork ere ezagutzen ez bazaitu aplikazio itsaso erraldoi batean hondoratu eta desagertu egingo zara. Lauzpabost hilabete lanean ematea horretarako…”. Publizitatean gehiago inbertitzeak lagunduko lukeela uste du, nahiz eta kontuan izan behar den  “dirutzaz” hitz egiten ari garela: “Konpainia handiek milioika euro gastatzen dute marketin kontuetan. Candy Crush, Angry Birds… Merkatu konplikatua da, horregatik azken urte eta erdian Bilboko Delirium Studios eta Relevo Videogames bezalako enpresek erabaki dute kontsoletarako joko indien alde apustu egitea.

“Independentzia” akuilu

Kontsolen munduan ohikoa da multinazionalek bizpahiru urte ematea AAA mailako joko handi bat sortzeko, lan eskerga baitago atzean: diseinua, programazioa, musika, argazkiak, gidoia, bikoizketa… Joko arrakastatsuenek pelikula baten tamainako esfortzua –eta aurrekontua– eskatzen dute. Denbora tarte horretan merkatua dantzan mantendu ahal izateko, haien katalogoetan bestelako joko batzuk txertatzea komeni zaie, eta zirrikitu hori baliatzen dute proposamen “alternatiboek”, hutsunea bete dezaketen heinean.

Terminoak sortzen duen eztabaidetan katramilatu gabe, esan dezakegu joko indie edo independenteak direla garatzaile txikiek egindako ezohiko produktuak, maneiatzeko errazagoak, sinpleagoak nahi bada, grafikoki ez hain indartsuak baina ukitu artistiko berezia dutenak. “Haien puntu ahulak zeintzuk diren badakite eta beste esparru batzuk, sormena adibidez, indartzen saiatzen dira”, diosku Game Erauntsia komunitateko kide Xabier Calvok. Aliceren ibaiak dugu adibide, Delirium Studios enpresak aurkeztu berri duen abentura grafikoa, kontsola batean –Nintendoren WII U makinan– joka daitekeen euskarazko lehendabizikoa.

Euskarazko ekoizpenari heldu aitzin, agendarako hitzordu bat: AzPlay Nazioarteko Bideo-joko Independenteen 6. Lehiaketa, orain arte HóPlay izena zuena, azaroaren 26tik abenduaren 1era bitartean egingo da Bilboko Azkuna Zentroan (Alondegian). Sektoreko enpresa, profesional eta zaleen elkargune izateaz gain, proiektu berriak laguntzeko plataforma ere bada; 5.000 euroko sarietako bat, esaterako, euskal bideo-joko onenari emango zaio.

Lokalizazioak, garesti

Kontsola baterako euskarazko aurreneko bideo-jokoa 2015. urtean ateratzeak agerian uzten du hizkuntza minorizatuek merkatu lehiakor honetan kosk egiteko dituzten zailtasunak. “Nintendok eta gainerako multinazionalek euren sistemetan ez dute euskara txertaturik, ezta katalana ere, hurbileko adibide bat jartzearren”, azaldu digu Zaballak.

Calvoren hitzetan, Euskal Herriko garatzaileentzat “oso-oso zaila da” euskarazko produktuak errentagarriak izatea: “Beste hizkuntza batean sortuta ere nekez lehia gaitezke enpresa handiekin; begira Relevo, Baboon! jokoa ingelesez argitaratu zuen zuzenean”. Odriozolak uste du Electronic Arts (EA) eta enparauek euskarazko jokoak merkaturatzea “ezinezkoa” dela. Azaldu digu EAri eskaera luzatu zitzaiola FIFAren euskarazko bertsioa ateratzeko. Multinazionalak erantzun zuen kodeak ireki eta prest legokeen edonori aukera emango ziola itzulpena bere kabuz egiteko… baldin eta jokoaren 100.000 ale salduko zirela ziurtatzen bazuen. “Izugarri zaila da kopuru horretara heltzea”.

“Euskarazko merkatua txikia da. Gainera, mugikorretarako jokoek ez dute sakontasun handirik; komandoak ingelesez ere edonork uler ditzake”. (Xabier Calvo eta Urtzi Odriozola)

Produktuaren tripetan egin beharreko aldaketez harago, jokoa euskaratzeak esan nahi du lokalizatu egin behar dela, beste hizkuntza batean dauden esaera, hitz-joko, txiste eta gainerakoak gurera egokitu, edozein film, telesail edo libururekin egiten den moduan. Eta horrek denbora eskatzen du, lantalde bat martxan jartzea, dirua azken finean. “Itzulpenak hasiera-hasieratik hartu behar dira aintzat, jokoa amaituta dagoenean hasiz gero argitalpen data nabarmen atzera daiteke”, azaldu digu Odriozolak. “Badira jokoak ahotsak ingelesez soilik grabatu, baina azpitituluak beste hizkuntza batzuetan ere eskaintzen dituztenak. Ez dakit horrelako zerbait egiterik izango litzatekeen. Halaber, mugikorren unibertsoan argi egitea konplikatua dela deritzote Game Erauntsiko kideek: “Gure merkatua ikaragarri txikiagoa izateaz gain, kontuan izan behar da jokoek ez dutela sakontasun handirik, eta komandoak ingelesez ere ia edonork uler ditzakeela”.

Entretenimendu hutsezko euskarazko lehendabiziko bideo-jokoak, PC ordenagailuetan erabiltzekoak, 2000. urtean argitaratu ziren, Estropadak lehenengo eta Mendizaleak apur bat beranduxeago, Gipuzkoako Foru Aldundiaren eta Errenteriako 3DNewsTV enpresaren eskutik. Jai Alai Sport modukoak etorri ziren gero, Elhuyarrek garatutako abentura grafikoak… Ez dira asko, baina badira adibideak: Oroimenaren lapurrak, Hiru mosketariak, Kao-Sumendiko sekretua, Armix sagako hiruak… Haur eta gazteei zuzendutako ekoizpenak dira oro har.

Egin klik irudiaren gainean handiagoa ikusteko.
Erakundeek bulkadari heltzea xede

Gero eta herritar gehiago aritzen da bideo-jokoetan, izan kontsola, ordenagailu edo mugikorretan. Internetek mundu osoko erabiltzaileak jarri ditu lehian, lehian dira multinazional handiak, produktu arrakastatsuena nork sortuko. Eurentzat ur handiegiak ez direla demostratzea dagokie tokian tokiko enpresa eta gainerako eragileei. Erabiltzaileak ari dira lanean, Game Erauntsia lekuko, 260 kide baino gehiago dituen bideo-jokoen euskal komunitatea, euskara ardatz, txapelketak antolatzen dituena, itzulpenak egin, tailer eta hitzaldiak eman eta, administrazioarekin harremanak sendotu eta diru-laguntzetara aurkeztea xede, elkarte izateko bidean dena. Administrazioa. Sektoreak eskaintzen duen abagunea aintzat hartuta, erakunde publikoek ahalegin handiagoa egin beharko luketela uste dute gure solaskideek, itzulpenekin lagundu edota nazioartean presentzia irabazi aldera, BasqueGame enpresa-taldeak bilatzen duen moduan. 2011n sortu zuten HóPlay jaialdiaren ingurumarian Virtualware, Gestionet Multimedia eta Ikasplay enpresek, Tecnalia korporazioak, Ideateca eta Delirium estudioek, Digital5 aholkularitza zerbitzuak, Bigorringo musika estudioak, Vocento komunikazio taldeak eta bideo-jokoak garatzeko ikasketak eskaintzen dituen DigiPen nazioarteko institutuak, Europako campus bakarra Bilbon duenak. Gaia klusterraren parte da gaur egun BasqueGame.

Julen Zaballak, bestalde, Euskal Encounter bezalako egitasmoek duten garrantziaz hitz egin digu: “Programatzaileen harrobi oparoa izan da, elkar ezagutu eta esperientziak partekatzeko ezinbesteko topagunea. Pyro Studios enpresa espainiarrak, adibidez, han aurkitu zituen gazte talentu zenbait. Commandos sagako jokoen kredituei begiratuta ohartuko gara lantaldeko jende dezente euskalduna dela”.

Euskal ekoizpenek eta euskarak bidea egin dezaten eragile orok esku hartu beharko du, topiko bihurtu den leloa iduri dakigukeen arren. Jabetu behar gara bideo-jokoena ez dela lau katu xelebreren kontua, jende eta diru mordoa mugitzen duela, pantailaren erdi- erdian Game Over mezu etsigarria agertzerik nahi ez badugu behintzat.

Gizon (ausarten) kontua

Wii moduko kontsolek eta mugikorrek lortu duten arren ia mundu guztia bideo-jokoetan aritzea, gizon eta emakume kopuruen artean alde handia dago oraindik, pantaila aurrean denbora asko ematen duten hardcore erabiltzaileen kasuan bereziki. Baskonia-Atlantis dugu adibide: hamabost jokalari profesionalak gizonezkoak dira. Hain justu, haien aurkezpen argazkiak (azpian) bide eman digu Game Erauntsia komunitateko kideei bideo-jokoen munduari leporatzen zaion matxismoaz galdetzeko.

Uztailean egin zuten Baskonia Atlantis taldearen aurkezpen ofiziala.

“Aurreiritziek eta han-hemenka irakur daitezkeen zenbait iruzkinek neskak urrundu dituzte. Jokoetako pertsonaiak ere halakoxeak dira: mutil indartsuak batetik, Tomb Raider bezalako emakume hipersexualizatuak bestetik. Call of Duty, Grand Theft Auto… Joko horiek guztiak, Play Station kontsolakoak oro har, mutilei zuzendurik daude; neskei aldiz Nintendorenak, puzzleak-eta. Denboran irauten duen gurpil zoroa da, emakumeak bigarren planoan mantentzen dituena. Begira Mario, aspaldiko joko bat aipatzearren, gizonezkoak printzesa salbatu behar du… Eta printzesak sekulako bularraldea ez badauka, garai hartako programatzaileek hala diseinatzeko nahikoa baliabiderik ez zutelako da. Gauzak aldatzen ari dira, baina…”.


Kanal honetatik interesatuko zaizu: Bideojokoak
Nola erabiltzen dituzte gazteek bideo-jokoak, sare sozialak eta joko plataformak?

11-16 urte bitarteko gazteen %23ak dio etxean ez dietela inongo kontrolik ez araurik ezartzen, mugikorraren, bideo-jokoen edo bestelako teknologiaren erabilerari lotuta. Nafarroako Ikastolen Elkarteak egindako ikerketaren emaitzetako bat da: “Gazteak digitalki hezten ari... [+]


2024-01-24 | David Lindemann
Jaso burua, baita ukabila ere

Oso ona iruditzen zait Soraluzeko “Jaso burua” ekimena, ezinbesteko kontzientziazioa bultzatzen baitu. Lehen Hezkuntzako umeen gurasoontzako hitzaldian izan nintzen joan den astean. Seme nagusia LHn zegoela, pantailen (eta pantailen edukien) erabileraren inguruko... [+]


2024-01-19 | Sustatu
Euskarazko 2023ko joko onenak: KlaustroFobia eta Tunic

Game Erauntsiak, 2022ko jokoekin egin zuen bezala, 2023ko bideojoko onena aukeratzeko bozketa jarri zuen martxan Gabonetan, eta joan den astean jakinarazi zituzten emaitzak. Baldur’s Gate izendatu dute urteko joko onena zaletuek, baina guri gehiago interesatuko zaizkigu [+]


2023-11-03 | Jon Torner Zabala
Euskal Game Jam: 48 ordu bideojokoak euskaraz sortzeko

Euskal Game Jam ekimenaren helburua da bi egunez bideojoko sortzaile euskaldun hasiberriak zein profesionalak biltzea, "euren abileziak agerian jarri eta harremanak sortzeko", Zomorro Studio, Game Erauntsia eta EHU eragile antolatzaileek azaldu dutenez. Azaroaren 17tik... [+]


8 urteko haurren herenak smartphone propioa dauka

Lehen eta Bigarren hezkuntzako ikasleek duten pantaila kontsumo, ohitura eta praktikak aztertuta, "gure ustez, familiek ez dakite nerabeek zer egiten duten mundu digitalean", diote macsonrisas-eko hezitzaile digitalek. Hego Euskal Herriko ikasleekin joan den... [+]


Eguneraketa berriak daude